[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"getwebinfo":3,"news-item-81":4},true,{"classListRes":-1,"articleRes":5},{"code":6,"msg":7,"data":8,"total":20},200,"操作成功",{"id":9,"dwo_html":10,"dwo_name":11,"dwo_image":12,"dwo_time":13,"dwo_brief":14,"dwo_keywords":15,"dwo_cid":16,"dwo_show":17,"dwo_uid":18,"dwo_status":19,"dwo_status_reason":20,"dwo_status_time":21},81,"\u003Ch2>1. S16 瑞士轮收官：BLG 2:0 HLE 抢下末班车，八强出炉、11 月 4 日开打\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 31 日抽签后，11 月 1 日清晨的生死轮里 BLG 以 2:0 击败 HLE，以 3 胜 2 负拿下最后一个八强席位；HLE 停在 2 胜 3 负，成为本届 LCK 第一支出局的队伍，Bin 也拿到个人世界赛对 Zeus 的首胜。同日稍早，KC 2:0 战胜 MKOI，LYON 2:1 击败 LOS。八强确定为 GEN、DK、T1、iG、TES、KC、LYON、BLG，1\u002F4 决赛 11 月 4 日开打。回看 BLG 这轮瑞士轮的轨迹：首轮负于 MKOI，随后连胜 TL 与 KC，第四轮 1:2 再遇 TES——最终靠最后一轮的稳定发挥把名次拉了回来。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> LPL 三支队伍进八强、且末班车是 BLG 自己抢回来的，这和前几轮「靠别人送」的被动局面是两回事。真正的变量在下半区：瑞士轮里已经输过 TES 的 BLG 若再碰同队，战术储备已被研究过一遍；而 LCK 头牌 HLE 出局，意味着赛区间的强度差第一次在世界赛淘汰赛阶段被压缩。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>2. 《影之刃零》Steam 口碑 V 字反转：从 78% 升到 85%~86%，评级进入「特别好评」\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 29 日解锁初期，游戏简中文区好评率约 77%、总体约 78%，停在「多半好评」；到 10 月 31 日，总好评率回升至 85%~86%，评级升到「特别好评」，简中好评率 83%（约 1.8 万份评价），总评价量约 3.6 万份。前期差评集中在着色器编译时间过长、SteamAPI 报错、闪退以及手柄键位（互动键 B 不支持改键）。PlayStation 商店侧数据更漂亮：800 多条评价、4.92 星、97% 五星。官方给出的处理建议是使用推荐画质设置、A 卡更新至最新 Adrenalin 驱动、N 卡使用 621.01 Game Ready 驱动。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 三天内从「多半好评」推到「特别好评」，靠的不是内容更新而是玩家把首发技术问题跑通了——这恰好说明国产 3A 首发最大的口碑风险在 PC 适配，而非游戏本身。手柄改键这一条尤其值得记：核心动作游戏的键位定制不是锦上添花，它决定了硬核玩家是否愿意在第一小时留下好评。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>3. 《影之刃零》销量口径与外设潮：预售 85 万份、4300 万美元，首日在线峰值出现 43 万与 72.3 万两个数字\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>据公开数据，游戏预售约 85 万份、金额约 4300 万美元，平台分布为 Steam 73.8%、PS5 26.2%，地区上中国占 62.5%；定价 268\u002F328\u002F1199 元三档，典藏版限量 2 万套。媒体评分：Metacritic PC 版 88 分（高于《黑神话：悟空》同期的 81 分），OpenCritic 89~91 分且推荐率 100%，IGN 中国给出 10 分。10 月 31 日另有报道称游戏手柄等装备出现「换新潮」、销量大涨。需注意首日同时在线峰值存在两种口径：SteamDB 数据显示约 43 万，另有报道称 72.3 万（723,876），后者可能混入了非同一统计口径的数据，请以实现方后续公告为准。游戏同时登顶 Steam 全球热销榜。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 73.8% 的 Steam 占比说明这类硬核动作产品的购买主阵地仍在 PC，而不是主机；62.5% 来自中国则意味着「国产 3A 出海」的真实成色还需要下一季度数据验证，海外基本盘尚未拉开。在线峰值出现两个数字本身就是个提醒：这个行业的战报口径极不统一，看销量优先看平台榜单和第三方数据库，而不是新闻稿。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>4. 乐元素《白银之城》定档 12 月 14 日全球公测，预约破 1500 万\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 31 日，乐元素宣布《白银之城》将于 2026 年 12 月 14 日开启全球公测，覆盖 iOS、安卓、PC 与 PS5，全球预约量已突破 1500 万。这是乐元素首个 UE5 高规格大世界项目。年末档期因此变得拥挤：11 月 26 日蛮啾《蓝色星原：旅谣》已确定全平台公测。（注：有转载标题写作「定档 12 月 4 日」，官方正文两处均为 12 月 14 日，本文采用后者。）\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 从《开心消消乐》的休闲基本盘直接押注中重度二次元加海外发行，是国内现金流最稳的一类公司做出的最激进的一次产品选择，赌的是原有休闲用户不能永远支撑增长。1500 万预约是渠道页面上的一键动作，与真实活跃用户之间差距极大——真正的考验在公测后 30 日的留存与首月流水，而不是预约数。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>5. 《崩坏：星穹铁道》4.7 版本「此刻，将群星付之一笑」前瞻节目上线\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 31 日，《崩坏：星穹铁道》召开 4.7 版本「此刻，将群星付之一笑」前瞻特别节目，公布版本内容与福利，前瞻直播兑换码有效期至 10 月 31 日 23:59:59。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 二次元长线运营的版本节奏本身就是产品健康的指标：4.7 仍在按固定周期推进内容，说明产能没有塌。兑换码当晚失效这种细节对玩家是提醒，对观察者是个信号——米哈游依然把前瞻直播当作必须当天转化的运营动作，而不是纯内容宣传。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>6. Pearl Abyss《红色沙漠》首个 DLC《未知征途》上线，国区 108 元\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 30 日，Pearl Abyss 为《红色沙漠》推出首个 DLC《未知征途》，Steam 国区定价 108 元。舞台从原有大陆帕卫尔延伸至海洋与水下，玩家可自行建造船只出海，并加入恋爱与经营类玩法。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 首个 DLC 选择做海洋而不是新剧情章节，是典型的开放世界成本结构选择：载具与水域能复用大量现有系统，扩容面积最快，但对玩家的叙事回报偏低。恋爱经营被塞进 ARPG 的 DLC 也说明厂商在拉非战斗用户，这类混合方向能不能留住人，要看后续季度活跃而不是首发评价。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>7. A 股游戏公司三季报收官：24\u002F25 家披露，前三季度累计口径下 13 家营收增长、10 家归母净利增长\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>截至 10 月 30 日，25 家 A 股游戏公司中已有 24 家披露三季度报告，按前三季度累计口径，13 家营收同比正增长、10 家归母净利润同比增长。头部排序：世纪华通以 332.98 亿元（+22.31%）居营收首位，归母净利润 63.35 亿元；恺英网络 72.58 亿元、+78.11%，其中《烈焰觉醒》贡献约 32 亿元；巨人网络 66.85 亿元、+98.45%，归母净利润 28.86 亿元，主要由《超自然行动组》拉动；吉比特与三七互娱前三季度归母净利润均超 10 亿元；游族网络归母净利润 1.42 亿元、同比接近 +86%；昆仑万维营收增速超过 50%。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 换成前三季度累计口径看，增长名单比单季名单更稳定，说明这几家的业绩不是靠某一个月流水冲出来的。结构上更值得注意的是驱动来源：增速最快的几家几乎都靠单一爆款产品撑起，而单品依赖意味着下个季度可能面对同一产品的自然衰减——A 股游戏公司的估值分歧，接下来会从「谁赚了钱」转向「谁有第二款」。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>8. 《剑侠世界4：无限》高开低走：预约破 1000 万，上线近半月表现平平\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 31 日媒体报道，《剑侠世界4：无限》全平台公测预约曾突破 1000 万，西山居内部将其视为系列「收官之作」；但据七麦数据，上线近半个月以来市场表现平平，与预约量级不匹配。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 老牌 IP 的预约量能靠情怀与渠道位在短期内推高，但 MMO 的付费结构决定了它真正的门槛是首周之后的活跃留存，预约数字对这类产品几乎没有预测力。把产品称作「收官之作」通常意味着研发投入已经压到底、必须靠 IP 情怀收口，这对老玩家是承诺，对新增用户则是把双刃剑。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>9. 《战舰少女R》核心主创毛佳栋离世，终年 40 岁，官方活动延期、充值临时关闭\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>10 月 26 日，幻萌网络内部发出讣告，公司核心主创毛佳栋（玩家熟知的「铃兰\u002F铃兰大王」）离世，终年 40 岁；官方微博头像与官网页面转为黑白。原定 10 月 30 日的活动更新延期至 11 月 3 日，充值服务于 10 月 27 日 18:00 至 11 月 2 日 18:00 临时关闭。毛佳栋 2013 年在论坛发起该企划，《战舰少女》2014 年上线后曾登顶 iOS 付费榜，2016 年重制为《战舰少女R》；十周年礼盒在摩点众筹取得 1301.9 万元。触乐 10 月 31 日的周报对这一事件做了回顾。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 一款运营超过十年的小众二次元游戏，玩家社区与创作者之间的关系远比一般手游紧密，关充值、延活动这类动作之所以被普遍接受，是因为它把「人」放在了营收前面。对行业更冷静的提示是：这类长生命周期小体量产品的核心创作者往往只有一两位，其个人健康与去向，就是产品本身最大的单点风险。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Ch2>10. 《异环》全球累计流水超 27 亿元，海外贡献反超国内\u003C\u002Fh2>\n\u003Cp>完美世界披露，《异环》截至 10 月 28 日全球累计流水超过 27 亿元；官方口径下 PC 与安卓渠道合计占比接近 60%，海外流水贡献已反超国内。10 月 28 日游戏开启 1.5 版本前瞻，触乐与 TapTap 于 10 月 31 日报道。\u003C\u002Fp>\n\u003Cul>\n\u003Cli>\u003Cstrong>值得关注：\u003C\u002Fstrong> 海外反超国内是这条新闻里唯一的结构性变化：它说明这款产品的市场重心已经转移，后续内容更新、联动与定价策略会更偏向海外用户。PC 加安卓直连占近六成，意味着绕开部分应用商店分成，这部分流水的净利润率明显高于渠道包，也是完美世界在整体承压背景下仍愿意持续加注的理由。\u003C\u002Fli>\n\u003C\u002Ful>\n\u003Chr \u002F>","2026-11-01 游戏日报 · 前一日游戏大事速览","https:\u002F\u002Fopenapi.dwo.cc\u002FPublic\u002FUploads\u002FImages\u002F8208e0aa522c3e34cc37acabbacadf10.png","2026-11-01 09:00:00","S16 瑞士轮收官，BLG 2:0 HLE 抢下末班车、八强 11 月 4 日开打；《影之刃零》Steam 好评率三天从 78% 回升到 85% 以上、进入「特别好评」，首日在线峰值出现 43 万与 72.3 万两个口径。乐元素《白银之城》定档 12 月 14 日，A 股游戏公司三季报以前三季度累计口径收官，《异环》海外流水反超国内。","游戏,S16,英雄联盟,影之刃零,Steam,二次元,游戏财报,星穹铁道,红色沙漠,完美世界,来源:Qoder",7,"1",16,1,null,"2026-11-01 08:42:02"]